jueves, 20 de marzo de 2025

Empezar a crear


Bienvenido a este blog tutorial para aprender a
usar este motor gráfico.
Imagina crear tu primer juego con este programa.
No entenderás nada, pero con esto puedes hacer 
algo (algo es algo).

jueves, 18 de julio de 2024

Lo básico

Para empezar, los alternadores de la materia. Los alternadores son:
-El de movimiento.
-El de tamaño.
-El de rotación.
En una pestaña a la derecha de la pantalla podrás elegir las coordenadas del bloque, el tamaño y la adaptación de inclinación de los grados en el que el bloque se encuentre.
Las coordenadas son normalmente "X", "Y" y "Z".
También son de utilidad estas coordenadas para el tamaño y el ángulo.

viernes, 17 de diciembre de 2021

Programación básica.

Un ejemplo de programación básica es como, cada click que hagas movera el objecto el número de distancia que le ponga (tambien pones el boton que hay que pulsar.
Pero en este caso estara en constante movimiento (de un lado a otro).
Primero necesitas un escenario así que creas uno.
Luego en filtros click derecho y clicas en blueprint, en blueprit clicas en actor y se crearan un blueprint del movimiento del modelo en este caso el del cubo y el segundo blueprint lo nombras con el nombre de Moving_Cube2.
Una vez hecho ya se configuro con lo cual borras Moving_Cube2.
Doble click en Moving_Cube1 y se te abrira la pestaña blueprint en la que clicas en añadir componente y seleccionas escena1 luego vuelves a añadir componente y seleccionas static mesh.
A continuación el la pestaña de details vas al apartado de static mesh y seleccionas none en el cual añades Shape_Cube (puedes utilizar su buscador y escribir cube).
En la pantalla de perspectiva aparecera nuestro cubo materializado, el cual, se puede en la pestaña de details en el apartado transform puedes editar su tamaño o postura pero en este caso en el apartado transform seleccionas mobilidad.
De seguido seleccionas copilar y arriba a la derecha accedes a gráficos y creas un Event Begin Play.
Toca programar:
Creas un Get Actor Location, haces click derecho sobre Retum Value y seleccionas Promote to Variable y te aparecera un Set, lo seleccionas y en la pestaña My blueprint clicas en NewVar, después de esto vas a la pestaña Details y en el apartado Variabel seleccionas Variable y lo renombras a Initla Location, una vez hecho esto seleccionas en la pestaña My blueprints el recuadro que se ve al lado de Initla Location.
Volviendo a la zona de Graph unes la flecha blanca de Event Begin Play con Set.
De la pestaña My blueprints arrastramos Initla Location hacia la zona de Graph y clicamos en Get, luego, seleccionamos Initla Location en la zona Graph y en My blueprints seleccionamos encima de Initla Location, ¨Variable¨.
Volvemos a arrastrar Initla Location a la zona Graph pero esta vez seleccionamos en Set, el cual, lo seleccionamos y clicamos en la flecha blanca que tiene detrás.
Hacemos click derecho en la zona Graph y añadimos un Timeline.
Unimos Set con Play from start perteneciente a Timeline y luego creamos un Set Actor Location.
Unimos Update perteneciente a Timeline con Set Actor Location.
A continuación hacemos doble click sobre Timeline y seleccionamos el icono con la V (Add Vector Track), en el cual ajustamos la longitud (lenght) especifica para nuestro mapa.
Seleccionamos la cerradura en la X y la Z.
En el carril añadimos un punto de un tiempo de 0.0 y un valor de 0.0, pero dependiendo de como sea vuestro terreno debeis ponerle uno u otro.
Luego de haber hecho eso volveis a Graph y arrastrais Intla Location.
El conector de Intla Location lo arrastrais asta una zona vacía y creais Vector+Vector al cual unís también Movemwent perteneciente a Timeline con el conector de debajo.
El conector de delante del Vector+Vector  lo unís con el conector de su mismo color del Set Actor Location.
Por ultimo, seleccionais copilar y salís del blueprint, arrastrais el blueprint creado a tu mapa y lo probais.

jueves, 5 de agosto de 2021

Modificación del terreno

Un terreno.
Creas un nuevo proyecto vacío y accedes a Terreno en el cual vás al
 apartado de New Landscape y seleccionas Crear nuevo.
En Section Size puedes elegir el tamaño del mapa y encima de este la localización, la rotación y la escala del terreno.
Debajo, en Number of Components puedes elegir la anchura del terreno una vez hecho puedes seleccionar crear.
Nuevas herramientas apareceran.
-La herrmienta de elevación del terreno (herramienta para esculpir) y en        brush settings podras diseñarla.
-Herramienta para suavizar el terreno.
-Herramienta para allanar.
-Tambien son de utilidad las rampas.


domingo, 15 de diciembre de 2019

Descargar y programar un personaje

Para esto puedes usar Adobe Creative Cloud o si lo prefieres usa Mixamo pero en este caso empezaremos desde que tengas el personaje.
Van a ser la abilidad de estar estatico, de andar y de correr.
Primero teneis que tener descargada la animación estática, la de correr y la de andar.
Cuando tengais el exoesqueleto podreis empezar.
Accedeis al esqueleto del personaje, clicais en Select Rig, seleccionais Select Humanoid Rig, tocais Auto Mapping y debajo haceis lo siguiente:
-Root>None
-Pelvis>Hips
-Spine_01>Spine
-Spine_02>Spine 1
-Spine_03> Spine 2
-Clavicle_l>LeftShoulder
-UpperArm_L>LeftArm
-Lowerarm_l>LeftForArm
-Hand_L>LeftHand
-Clavicle_r>RightShoulder
-UpperArm_R> RightArm
-Lowerarm_r>RightForArm
-Hand_R>RightHand
-Neck_01>Neck
-Head>Head
-Thigh_L>LeftUpLeg
-Calf_l>LeftLeg
-Foot-L>LeftFoot
-Thigh_R>RightUpLeg
-Calf_r>RightLeg
-Foot-R>RightFoot
Una vez hecho seleccionais Show Advance y haceis lo siguiete:
-Index_01_l>LeftHandIndex 1
-Index_02_l>LeftHandIndex 2
-Index_03_l>LeftHandIndex 3
-Middle_01 _l>LeftHandMiddle 1
-Middle_02 _l>LeftHandMiddle 2
-Middle_03 _l>LeftHandMiddle 3
-Pinky_01 _l>LeftHandPinky 1
-Pinky_02 _l>LeftHandPinky 2
-Pinky_03 _l>LeftHandPinky 3
-Ring_01 _l>LeftHandRing 1
-Ring_02 _l>LeftHandRing 2
-Ring_03 _l>LeftHandRing 3
-Thumb_01 _l>LeftHandThumb 1
-Thumb_02 _l>LeftHandThumb 2
-Thumb_03 _l>LeftHandThumb 3
-Thumb_03 _l>LeftHandThumb 3
-Lowerarm_twist_01_l>LeftHand
-Upperarm_twist_01_l>LeftArm
-Index_01_r>RightHandIndex 1
-Index_02_r>RightHandIndex 2
-Index_03_r>RightHandIndex 3
-Middle_01 _r>RightHandMiddle 1
-Middle_02 _r>RightHandMiddle 2
-Middle_03 _r>RightHandMiddle 3
-Pinky_01 _r>RightHandPinky 1
-Pinky_02 _r>RightHandPinky 2
-Pinky_03 _r>RightHandPinky 3
-Ring_01 _r>RightHandRing 1
-Ring_02 _r>RightHandRing 2
-Ring_03 _r>RightHandRing 3
-Thumb_01 _r>RightHandThumb 1
-Thumb_02 _r>RightHandThumb 2
-Thumb_03 _r>RightHandThumb 3
-Lowerarm_twist_01_r>RightHand
-Upperarm_twist_01_r>RightArm
-Calf_twist_01-l>None
-Ball_l>LeftToeBase
-Thigh_twist_01_r>LeftUpLeg
-Calf_twist_01-r>None
-Ball_l>RightToeBase
-Thigh_twist_01_r>RightUpLeg
-Ik_foot_root>None
-Ik_foot_l>None
-Ik_foot_r> None
Y todo lo que hay debajo de Ik_foot_r se pone None.
Seleccionando a nuestro personaje añadimos una carpeta 3 persone caracter y la nombramos por NombreIdleRun2.
Creamos una nueva animación la cual llamamos NombreRun, la cual sera la nimación de correr.
Ahora en concreto usaremos a NombreRun, enntramos en la carpeta donde tengas tus animaciones de estático, correr y andar.
Seleccionas las tres, haces click derecho  y seleccionas Acciones del activo, en el cual seleccionas Bulk Edit via Property Matrix... y se te abrira una pestaña con las animaciones seleccionadas.
Vas al apartado de AdditiveSettings y en tipo de animación sseleccionas Sistema de coordenadas de malla. Debajo de este, lo dejas en posición de referencia.
En cada una de tus animaciones dentro de la misma pestaña, seleccionas todos los cuadrados de cada una y en Archivo seleccionas guardar.
Ahora volveis a la pestaña principal y seleccionais vuestra animación.
Una vez en ella, en el buscador de activos arrastrais las animaciones a vuestro personaje (eso si, colocad las animaciones de tal forma que quede bien).

miércoles, 20 de junio de 2018

¿Cuáles son las ventajas?

Si tu objetivo es ser desarrollador de videojuegos, posiblemente tarde o temprano tengas que aprender a manipular algún motor de videojuegos. En Platzi puedes aprender los dos más importantes: Unity y Unreal Engine 4.
Una de las principales ventajas de Unreal es que cuenta con una tecnología llamada Blueprint Visual Scripting, que permite que crees un videojuego sin programar o con muy pocos conocimientos de programación. Es una forma de programación innovadora en la industria por ser visual. Esto abrió las puertas a que muchos creadores comiencen sin tener experiencia previa en programación orientada a objetos utilizando C++, el lenguaje utilizado por este motor.
Unreal también destaca en una industria en la que era muy caro poder comenzar a desarrollar: tenías que crear tu propio motor o pagar una licencia muy costosa. Epic Games promueve la industria de videojuegos distribuyendo Unreal Engine de manera gratuita, brindando un sinfín de recursos gratuitos que simplifican tu trabajo como desarrollador de videojuegos.
Este detalle tiene un impacto muy profundo en industrias como la de Realidad Virtual, ya que es un campo que aún tiene mucho por ser descubierto en términos de desarrollo y diseño. El hecho de que cualquier equipo de desarrollo pueda ajustar el motor a un nivel de código fuente le da una versatilidad que muchos estudios están eligiendo para poder proyectar sus creaciones más allá de lo que existe.
Si en realidad tu objetivo está relacionado con videojuegos para móviles, Unreal también cuenta con mucha versatilidad para implementarlos. Provee herramientas para que puedas probar tus creaciones mucho más rápido, sin la necesidad de esperar horas para que compile y cargue. Por ello también se convirtió en el motor elegido por muchos creadores de videojuegos móviles.
Sin duda Unreal Engine 4 es el mejor motor gráfico de creación de vidiojuegos.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Resumen sobre Unreal Engine 4

Son muchas las personas que quieren aprender a desarrollar videojuegos, si tu eres una de ellas esta entrada te gustará porque aquí te traemos los mejores tutoriales en pdf sobre Unreal Engine  en español.
Unreal Engine es un motor de videojuegos desarrollado por Epic Games en el año 1998 y aunque su principal uso es el desarrollo de juegos de disparos en primera persona, ha evolucionado al punto de que hoy día se le utiliza en distintos tipos de videojuegos.
Sin embargo, su aplicación no se limita exclusivamente a este campo, también puede usarse para un sinfín de creaciones para arquitectura, educación, visualización virtual, cine, animación y todo tipo de gráficos 2D y 3D.
Actualmente, Unreal Engine se encuentra en su versión número 4, es muliplataforma (disponible para los principales sistemas operativos y consólas) y se puede obtener de forma totalmente gratis, pero con la condición de que si desarrollas un videojuego potente y ganas dinero con él, debes pagar a Epic Games el 5% de los primeros 3.000 dólares generados.
Unreal Engine tiene como público objetivo a desarrolladores avanzados, por lo tanto, si quieres aprenderlo es necesario tengas conocimientos previos en programación, especialmente en el lenguaje C++.
La potencia y gráficos de este motor no puede ser comparado con la de ningún otro, pues Unreal Engine va un paso por delante y permite crear con máximo realismo. Pero estas capacidades van relacionadas con su curva de aprendizaje, pues es un motor gráfico que tiene cierta complejidad, y aunado a ello, está enfocado a la industria profesional.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Como guardar las estadisticas del personaje, decisiones, etc.

Creando el Game Instance

Una vez estamos en Unreal Engine 4, nos situamos en la ventana ‘Buscador de Contenido’, hacemos clic derecho, ponemos el cursor sobre el apartado ‘Blueprints’, y seleccionamos ‘Blueprint Class’.
variables ue4
ue4 gameinstance
Acto seguido, escribimos en la casilla que pone ‘Buscar’ lo siguiente: “Game Instance”.
Clicamos en ‘GameInstance’ y le damos al botón verde ‘Seleccionar’.
gi ue4
Debemos ponerle un nombre y ya hemos creado un Game Instance.

Creando las variables a guardar

Como en cualquier BP, podremos crear diferentes variables. Es en el Game Instance donde deberemos crear las variables a guardar. Más tarde aprenderemos como acceder a ellas, modificarlas, y guardarlas.
Para crear una variable nos dirigimos a la parte izquierda, y clicamos en el ‘+’ a la derecha de ‘Variables’.
create variable unreal engine
Para editar esa variable (nombre, tipo, valor inicial, privacidad, etc) basta con seleccionarla, en el apartado ‘Variables’, y a la derecha aparecerán las opciones.
clase variable
Reitero que es aquí donde deberéis crear todas las variables que queráis guardar y acceder a ellas desde cualquier Blueprint o nivel. Siempre podéis ir añadiendo variables conforme el desarrollo de vuestro juego al Game Instance.
Dentro del Game Instance simplemente creamos las variables.

Definiendo nuestro GI.

Ahora tenemos que decirle a Unreal Engine cuál es el Game Instance en el que estamos almacenando las variables. Para ello nos dirigimos a la parte superior, ‘Editar’ -> ‘Ajustes del proyecto’.
proyect settings
En la ventana emergente, nos dirigimos, en la izquierda, a ‘Mapas y modos’. Dentro de ‘Mapas y modos’ hacemos scroll hasta llegar a ‘Game Instance’ y seleccionamos el Game Instance que hemos creado.

Finalmente cerramos la ventana emergente. Se guarda solo.

Cómo acceder a las variables

Por último vamos a ver cómo acceder desde cualquier BP al Game Instance y rescatar esas variables para trabajar con ellas.
Siempre que queramos acceder a una variable, sacamos el bloque ‘Proyectar a [el nombre de vuestro GI]’. En mi caso es ‘Proyectar a Levels_GameInstance’.
cast ue4
En ‘objeto’, ponemos el bloque ‘Obtener instancia del juego’.

Finalmente, escribimos el nombre de la variable que queremos traer, desde el nodo ‘as [el nombre de vuestro GI]’.
Para rescatar y sobrescribir un valor de la variable, escribimos ‘get’ y ‘set’ delante del nombre de la variable, respectivamente.
set and get
Y con esto, ya podemos acceder y modificar las variables desde cualquier Blueprint.

jueves, 19 de mayo de 2016

Un poco de su historia

Unreal Engine es un motor de juego creado por la compañía Epic Games, mostrado inicialmente en el shooter en primera persona Unreal en 1998. Aunque se desarrolló principalmente para los shooters en primera persona, se ha utilizado con éxito en una variedad de otros géneros, incluyendo videojuegos de sigilo, lucha, MMORPG y otros RPG. Con su código escrito en C++, el Unreal Engine presenta un alto grado de portabilidad y es una herramienta utilizada actualmente por muchos desarrolladores de juegos.
La versión actual, Unreal Engine 4, está diseñada para las plataformas Microsoft Windows, macOS, Linux, SteamOS, HTML5, iOS, Android, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One SteamVR/HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Google Daydream, OSVR y Samsung Gear VR.

Versiones:

Unreal Engine 

Haciendo su primera aparición en 1998, la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.

Unreal Engine 2

La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y Xbox.
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.

Unreal Engine 3

El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por NVIDIA), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2.
En el E3 de 2007 Sony anunció que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para la Wii.
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo numerosos contratos con compañías como Atari, Activision, Capcom, Disney, Konami, Koei, 2K Games, Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, Electronic Arts, Square Enix, CCP Games y 3D Realms, entre otras.
Kit.
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2.
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos.
El 5 de noviembre del 2009 Epic Games publicó una versión gratuita del Unreal Engine 3: El Unreal Development Kit para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.
El 3 de marzo de 2011, en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la próxima generación de consolas por varios años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.

Unreal Engine 4

Archivo:UE4Arch.com - Viennese apartment.webm
Visualización arquitectónica en tiempo real desarrollada con Unreal Engine 4.
En agosto de 2005, el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declaró que la cuarta generación del motor había estado en desarrollo desde 2003.
Hasta 2008, la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaba en el sistema del núcleo del motor. Sus declaraciones dadas en una entrevista dan a conocer que el proyecto contaría con la participación de por lo menos cuatro ingenieros para finales de ese año.
Desde 2 de marzo de 2015, a través de un comunicado oficial de Tim Sweeney, el motor Unreal Engine 4 está disponible para todo aquel que lo desee de forma gratuita, al igual que todas las actualizaciones que se lancen de él. Según se puede leer en el comunicado en la página oficial: "Puedes descargar el motor gráfico y usarlo para cualquier cosa en el desarrollo de videojuegos, educación, arquitectura, visualización de realidad virtual, cine y animación. Si cualquiera de estos proyectos se comercializa de forma oficial Epic Games obtendría el 5 % de los beneficios de la obra cada trimestre cuando este producto supere sus primeros 3000 dólares”.